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The Last of Us
Este ano chega ao fim mais uma geração de consolas, e está na altura de dizer adeus à PlayStation 3, que acompanhou muitos de nós desde o seu lançamento há praticamente seis anos. Muitos foram os exclusivos que acompanharam os utilizadores das consolas da Sony produzidos por um bom número de produtoras first party. E talvez o mais conceituado estúdio nesta situação é a Naughty Dog, responsável pelas trilogias Crash Bandicoot, Jak and Daxter e, nesta geração, Uncharted.
É, sem dúvida, um registo impressionante. Falamos de três dos melhores jogos das suas respetivas consolas. Quando, em 2011, foi anunciado que o estúdio estava a produzir um jogo de acção situado num mundo pós-apocalíptico, as expectativas subiram até à estratosfera, tendo o hype crescido ainda mais com a promessa de uma jogabilidade virada mais para a exploração do que a de Uncharted, acompanhada por uma narrativa forte e madura.
Veredicto
O jogo começa no ano de 2013, no dia de anos de Joel, um pai solteiro que vive no Texas com a sua filha, Sarah. Nessa noite, uma infeção mutante de um fungo que transforma o seu hospedeiro humano num assassino raivoso surge nos Estados Unidos. Quando Joel, o seu irmão Tommy e Sarah tentam fugir, um soldado dispara sobre a miúda e Joel vê a sua filha morrer nos seus braços. Após 20 anos, o mundo onde vivemos está completamente mudado e os únicos sobreviventes vivem em zonas de quarentena, em grupos rebeldes ou em grupos nómadas.
Joel vive agora na zona de quarentena de Boston e trabalha com a sua amiga Tess como contrabandista. Vemos então Joel e Tess a tentar caçar um gangster local, que lhes roubou as armas. Antes de o matarem, o ladrão diz que as armas encontram-se agora na posse dos Pirilampos, um grupo que se rebeliou contra a autoridade militar das zonas de quarentena. A líder do grupo, Marlene, promete-lhes o dobro das armas que foram roubadas a Tess e Joel para que entreguem uma miúda, Ellie, a membros dos Pirilampos que se escondem fora da zona de quarentena.
É, sem dúvida, um registo impressionante. Falamos de três dos melhores jogos das suas respetivas consolas. Quando, em 2011, foi anunciado que o estúdio estava a produzir um jogo de acção situado num mundo pós-apocalíptico, as expectativas subiram até à estratosfera, tendo o hype crescido ainda mais com a promessa de uma jogabilidade virada mais para a exploração do que a de Uncharted, acompanhada por uma narrativa forte e madura.
Veredicto
O jogo começa no ano de 2013, no dia de anos de Joel, um pai solteiro que vive no Texas com a sua filha, Sarah. Nessa noite, uma infeção mutante de um fungo que transforma o seu hospedeiro humano num assassino raivoso surge nos Estados Unidos. Quando Joel, o seu irmão Tommy e Sarah tentam fugir, um soldado dispara sobre a miúda e Joel vê a sua filha morrer nos seus braços. Após 20 anos, o mundo onde vivemos está completamente mudado e os únicos sobreviventes vivem em zonas de quarentena, em grupos rebeldes ou em grupos nómadas.
Joel vive agora na zona de quarentena de Boston e trabalha com a sua amiga Tess como contrabandista. Vemos então Joel e Tess a tentar caçar um gangster local, que lhes roubou as armas. Antes de o matarem, o ladrão diz que as armas encontram-se agora na posse dos Pirilampos, um grupo que se rebeliou contra a autoridade militar das zonas de quarentena. A líder do grupo, Marlene, promete-lhes o dobro das armas que foram roubadas a Tess e Joel para que entreguem uma miúda, Ellie, a membros dos Pirilampos que se escondem fora da zona de quarentena.
Quando o grupo tenta escapar, Joel, Ellie e Tess encontram-se com uma patrulha, onde é revelado que Ellie está infectada. No entanto, a infeção ainda não se espalhou pelo corpo da rapariga, o que não é normal visto que Ellie já se encontra infectada há muito tempo. Isto só pode significar uma coisa, a miúda é imune. Ellie pode ser a chave para criar uma vacina que livrará o mundo do estado apocalíptico em que se encontra. Na tentativa de escapar, Tess é mordida e escolhe sacrificar-se para que Ellie consiga sobreviver com a ajuda de Joel, que promete à amiga que levará Ellie para os Pirilampos. Começa assim uma viagem pelos EUA que nos levará a sítios como Boston, Pitsburgo e o Condado de Jackson.
Esta é a premissa do jogo e é a partir daqui que The Last of Us desenvolve a relação entre Joel e Ellie que é a estrela da narrativa do jogo. Nota-se um crescimento das emoções partilhadas por ambos, sempre de uma forma surpreendentemente madura. As interações entre os dois são uma alegria de observar. Ellie tem cerca de 14 anos e portanto, nasceu já num mundo pós-apocalíptico e não sabe o que é viver num mundo normalizado. Por isso é espetacular ver a miúda descobrir um mundo que lhe é alienígena. Esta não é uma história sobre as intenções políticas dos Pirilampos ou dos militares, apenas é a história de Joel e Ellie.
Joel também cresce na sua viagem pelos EUA, especialmente a forma como vê Ellie. Se no início se opõe à ideia de levar a pequena para um local seguro, afirmando que não há qualquer tipo de cura possível, Joel começa a gostar de Ellie e cria uma ligação afectiva bastante forte, semelhante à de um pai para uma filha. E isto também é verdade para quem joga. Durante o jogo, senti uma conexão com Ellie estranhamente forte e rara num vídeo jogo. Isto deve-se talvez pela humanidade que a narrativa dá a todas as suas personagens.
Esta é a premissa do jogo e é a partir daqui que The Last of Us desenvolve a relação entre Joel e Ellie que é a estrela da narrativa do jogo. Nota-se um crescimento das emoções partilhadas por ambos, sempre de uma forma surpreendentemente madura. As interações entre os dois são uma alegria de observar. Ellie tem cerca de 14 anos e portanto, nasceu já num mundo pós-apocalíptico e não sabe o que é viver num mundo normalizado. Por isso é espetacular ver a miúda descobrir um mundo que lhe é alienígena. Esta não é uma história sobre as intenções políticas dos Pirilampos ou dos militares, apenas é a história de Joel e Ellie.
Joel também cresce na sua viagem pelos EUA, especialmente a forma como vê Ellie. Se no início se opõe à ideia de levar a pequena para um local seguro, afirmando que não há qualquer tipo de cura possível, Joel começa a gostar de Ellie e cria uma ligação afectiva bastante forte, semelhante à de um pai para uma filha. E isto também é verdade para quem joga. Durante o jogo, senti uma conexão com Ellie estranhamente forte e rara num vídeo jogo. Isto deve-se talvez pela humanidade que a narrativa dá a todas as suas personagens.
Todos os encontros que temos fazem-nos conhecer alguém que podia ser nosso vizinho. Todos são visivelmente humanos e todos tentam adaptar-se a um mundo apocalíptico à sua maneira. Pelo menos, na versão inglesa. As vozes e mesmo o diálogo na versão portuguesa europeia estão no máximo fracos, sendo que há uma tradução quase directa, erradamente feita, do inglês para o português. Destaca-se pela negativa a prestação de Marcantónio Del Carlo, que dá a voz a Joel, que é a mais fraca do jogo. Nota-se um exagero de emoções que nada contribui para a personagem.
Pessoalmente, prefiro a versão original em inglês, até porque o jogo é sobre uma viagem pelos EUA e a história é bastante americana. Isto não quer dizer que esta exclua o público que não seja norte-americano, apenas nota-se que quem tem um conhecimento da cultura dos Estados Unidos poderá tirar mais da história. História essa que é linear, não havendo escolhas morais a atrapalhar. Esta foi uma decisão inteligente por parte da Naughty Dog. É uma história que não dá espaço ao jogador de fazer escolhas, mas assim temos uma experiência muito mais concentrada e centrada na viagem de Ellie e Joel, que são as estrelas do jogo, e não no jogador e as decisões que este possa querer tomar.
Pessoalmente, prefiro a versão original em inglês, até porque o jogo é sobre uma viagem pelos EUA e a história é bastante americana. Isto não quer dizer que esta exclua o público que não seja norte-americano, apenas nota-se que quem tem um conhecimento da cultura dos Estados Unidos poderá tirar mais da história. História essa que é linear, não havendo escolhas morais a atrapalhar. Esta foi uma decisão inteligente por parte da Naughty Dog. É uma história que não dá espaço ao jogador de fazer escolhas, mas assim temos uma experiência muito mais concentrada e centrada na viagem de Ellie e Joel, que são as estrelas do jogo, e não no jogador e as decisões que este possa querer tomar.
Tecnicamente, os visuais são espectaculares O sistema de iluminação é dinâmico e este será talvez o jogo graficamente mais impressionante que é possível encontrar numa consola. A lanterna de Joel que cria sombras nos adversários e nos ambientes, os raios de sol, a utilização de lens flare e a mudança da quantidade de luz que recebemos fazem com que o trabalho de iluminação seja o ponto alto do jogo em termos gráficos, simulando muitas vezes até a forma como o olho humano reage à luz. É difícil de explicar isto por palavras, mas em movimento o jogo é um mimo.
Os modelos das personagens também são um ponto alto. Detalhadas e com grande realismo, nota-se que tempo foi gasto em todas as personagens do jogo. Quer seja Ellie e Joel, as várias personagens que encontramos na viagem, os inimigos ou os infetados, todos parecem reais e como deveriam parecer. Especialmente os clicadores, uma das espécies de infetados que podemos encontrar em The Last of Us que têm uma enorme infecção fúngica na cara. O jogador pode também comprar, com créditos ingame, roupa para Ellie e Joel no menu principal, assim como outros extras como arte conceptual e poder jogar o jogo com alguns filtros como sépia e preto e branco.
Quanto ao som, temos em mãos um trabalho sonoro fantástico. Tudo soa como devia soar, e os pequenos grunhidos dos infectados fazem com que o jogo possa ser por vezes um pouco assustador. Não estamos a falar de um Silent Hill, mas por vezes a minha pulsação subiu, devido também à conjugação dos visuais, do som e, claro está, da música, que assenta como uma luva no jogo. O jogo depende muito de instrumentos de cordas, e a composição do argentino Gustavo Santaolalla, responsável pela música dos filmes Babel e Brokeback Mountain, merece ser ouvida fora do jogo.
Os modelos das personagens também são um ponto alto. Detalhadas e com grande realismo, nota-se que tempo foi gasto em todas as personagens do jogo. Quer seja Ellie e Joel, as várias personagens que encontramos na viagem, os inimigos ou os infetados, todos parecem reais e como deveriam parecer. Especialmente os clicadores, uma das espécies de infetados que podemos encontrar em The Last of Us que têm uma enorme infecção fúngica na cara. O jogador pode também comprar, com créditos ingame, roupa para Ellie e Joel no menu principal, assim como outros extras como arte conceptual e poder jogar o jogo com alguns filtros como sépia e preto e branco.
Quanto ao som, temos em mãos um trabalho sonoro fantástico. Tudo soa como devia soar, e os pequenos grunhidos dos infectados fazem com que o jogo possa ser por vezes um pouco assustador. Não estamos a falar de um Silent Hill, mas por vezes a minha pulsação subiu, devido também à conjugação dos visuais, do som e, claro está, da música, que assenta como uma luva no jogo. O jogo depende muito de instrumentos de cordas, e a composição do argentino Gustavo Santaolalla, responsável pela música dos filmes Babel e Brokeback Mountain, merece ser ouvida fora do jogo.
O que nos leva ao gameplay. The Last of Us partilha mecanicamente algumas semelhanças com Uncharted. É um jogo, na sua base, linear, e o combate com armas é bastante igual. Mas as semelhanças morrem aqui. As balas são escassas, e como tal, o objectivo do jogo não é disparar sobre tudo o que respira, sendo que é preferível utilizar uma abordagem mais furtiva muitas das vezes. Os vários tipos de inimigos, humanos e infectados, obrigam o jogador a mudar de estratégia. Até há diferenças entre infectados, com os corredores, que correm atrás do jogador e são fortes em números, e os clicadores, que são muito mais difíceis de matar, mas são cegos, obrigam a uma abordagem diversificada.
Também há um elemento de exploração, que aliado a arenas enormes faz com que um jogo linear pareça bastante aberto. Existe um sistema de elaboração de utensílios como facas que são utilizadas para matar os inimigos de forma silenciosa, kits médicos, cocktails molotovs e outros explosivos, que são elaborados com itens (como panos ou álcool) que o jogador apanha ao explorar os cenários. Toda a elaboração destes utensílios é feita em tempo real, e muitos dos utensílios são elaborados com os mesmos itens, portanto o jogador tem de escolher quando e quais os utensílios que quer elaborar de forma estratégica.
Também há um elemento de exploração, que aliado a arenas enormes faz com que um jogo linear pareça bastante aberto. Existe um sistema de elaboração de utensílios como facas que são utilizadas para matar os inimigos de forma silenciosa, kits médicos, cocktails molotovs e outros explosivos, que são elaborados com itens (como panos ou álcool) que o jogador apanha ao explorar os cenários. Toda a elaboração destes utensílios é feita em tempo real, e muitos dos utensílios são elaborados com os mesmos itens, portanto o jogador tem de escolher quando e quais os utensílios que quer elaborar de forma estratégica.
E para se matar os inimigos podem-se usar armas de fogo, que vão desde um revólver a um arco e flecha e todas elas podem ser melhoradas ao encontrarem-se peças e depois disso mesas utilizadas para o efeito. As peças são universais e também é preciso então escolher-se bem o que fazer e quais as armas melhorar primeiro. No cenário também podem ser encontrados medicamentos que são utilizados para melhorar alguns atributos de Joel, como a precisão com as armas de fogo e incremento no dano que a personagem pode sofrer.
Todas estes melhoramentos fazem com que haja um sentido de progressão ao longo do jogo. No fim da sua viagem, Joel estará mais forte e mais bem equipado. Para além disso, obriga o jogador a fazer decisões, muitas vezes à pressão, o que traz maior profundidade ao jogo. Mais, a pouca munição obriga também o jogador a utilizar todas as armas do seu inventario. Por muito que se goste mais de uma arma do que outra, o melhor é habituar a todas e utilizá-las de forma estratégica consoante as situações.
Todas estes melhoramentos fazem com que haja um sentido de progressão ao longo do jogo. No fim da sua viagem, Joel estará mais forte e mais bem equipado. Para além disso, obriga o jogador a fazer decisões, muitas vezes à pressão, o que traz maior profundidade ao jogo. Mais, a pouca munição obriga também o jogador a utilizar todas as armas do seu inventario. Por muito que se goste mais de uma arma do que outra, o melhor é habituar a todas e utilizá-las de forma estratégica consoante as situações.
E a furtividade é a melhor solução para a maioria das situações. O jogo não conta com um sistema de cover normal em que a personagem se "cola" a uma parede, mas um muito mais dinâmico, em que Joel se pode abaixar e encostar a qualquer superfície que bloqueie a visão do oponente. Pequenos sons são indicadores do quão escondidos estamos, e se fomos ou não detectados. Ao carregar no R2, Joel consegue ouvir os adversários e assim localizá-los, o que é uma grande vantagem, mas que nem sempre deve ser confiado, já que se o adversário estiver quieto sem fazer barulho não poderá ser detectado.
Os mecanismos de stealth estão razoavelmente bem implementados. Os inimigos não são super-homens, mas também não são burros, e ficam alerta quando Joel faz barulho. No entanto, por vezes podem estar a olhar directamente para Joel e não atacar, ou podem ser alertados por aparentemente nada. Mas o pior é que ignoram por completo Ellie e outros NPCs amigos, o que destrói um pouco a imersão no jogo. Gostava de ter visto um pouco mais de encontros com os infectados já que esses encontros são, geralmente, mais entusiasmantes e intensos e acontecem em menor número.
Os NPCs amigos são sempre úteis, ajudando a matar inimigos e encontrando balas para Joel. Podem também salvar a nossa personagem quando esta está em perigo, mas também podem ser mortos e consequentemente falhar-se o nível por causa disso. Felizmente, isto nunca é irritante nem acontece demasiadas vezes, tendo acontecendo só uma vez no meu playthrough em dificuldade Normal. Resumindo, ter NPCs connosco nunca é chato nem sequer enervante, e adiciona muito à experiência.
Os mecanismos de stealth estão razoavelmente bem implementados. Os inimigos não são super-homens, mas também não são burros, e ficam alerta quando Joel faz barulho. No entanto, por vezes podem estar a olhar directamente para Joel e não atacar, ou podem ser alertados por aparentemente nada. Mas o pior é que ignoram por completo Ellie e outros NPCs amigos, o que destrói um pouco a imersão no jogo. Gostava de ter visto um pouco mais de encontros com os infectados já que esses encontros são, geralmente, mais entusiasmantes e intensos e acontecem em menor número.
Os NPCs amigos são sempre úteis, ajudando a matar inimigos e encontrando balas para Joel. Podem também salvar a nossa personagem quando esta está em perigo, mas também podem ser mortos e consequentemente falhar-se o nível por causa disso. Felizmente, isto nunca é irritante nem acontece demasiadas vezes, tendo acontecendo só uma vez no meu playthrough em dificuldade Normal. Resumindo, ter NPCs connosco nunca é chato nem sequer enervante, e adiciona muito à experiência.
Resta dizer que o jogo tem ainda alguns bugs, sendo que tive de recomeçar uma missão durante o meu playthrough, e que em termos de performance pode baixar um bocado os seus frames aquando do combate armado. Nota-se que a Naughty Dog puxou mesmo o sistema ao seu máximo. Claro que, devido à tentativa de ser o mais realista possível, qualquer pequeno glitch ou bug salta à vista de uma forma bastante agressiva. No entanto, isto são apenas algumas instâncias no jogo e apenas distraem um pouco da imersão que de outra maneira é constante e fantástica.
A dificuldade também está mesmo no ponto. Em modo Normal, o jogo não é muito difícil nem é muito fácil. Requer alguma paciência para passar algumas partes mas nunca senti que o jogo fizesse batota ou não encontrei uma secção impossível. Para quem se sente mais à vontade, recomendo passar o jogo em Difícil, já que é a forma como o jogo foi desenhado para ser jogado. Menos balas, menos itens, menos tudo, e inimigos mais mortíferos fazem com que o jogo seja ainda mais brutal e ainda mais imersivo. Uma nota final para o pacing do jogo, que é perfeito. É mais calmo que a maioria dos jogos de acção do mercado, mas isso só joga a seu favor. Alterna muito bem secções de combate com exploração e narrativa.
The Last of Us conta também com um modo online de multiplayer competitivo, em que o jogador tem de escolher entre duas fações. Apenas há dois modos de jogo, um com respawns e outro sem. Não é algo que deva tomar muito tempo do vosso jogo, joguei cerca de duas horas e achei-o um pouco acima de mediano. Distingue-o apenas a implementação de algumas mecânicas do singleplayer, como a elaboração de itens e algumas implementações de meta game que são apenas uma novidade sem qualquer interesse.
A dificuldade também está mesmo no ponto. Em modo Normal, o jogo não é muito difícil nem é muito fácil. Requer alguma paciência para passar algumas partes mas nunca senti que o jogo fizesse batota ou não encontrei uma secção impossível. Para quem se sente mais à vontade, recomendo passar o jogo em Difícil, já que é a forma como o jogo foi desenhado para ser jogado. Menos balas, menos itens, menos tudo, e inimigos mais mortíferos fazem com que o jogo seja ainda mais brutal e ainda mais imersivo. Uma nota final para o pacing do jogo, que é perfeito. É mais calmo que a maioria dos jogos de acção do mercado, mas isso só joga a seu favor. Alterna muito bem secções de combate com exploração e narrativa.
The Last of Us conta também com um modo online de multiplayer competitivo, em que o jogador tem de escolher entre duas fações. Apenas há dois modos de jogo, um com respawns e outro sem. Não é algo que deva tomar muito tempo do vosso jogo, joguei cerca de duas horas e achei-o um pouco acima de mediano. Distingue-o apenas a implementação de algumas mecânicas do singleplayer, como a elaboração de itens e algumas implementações de meta game que são apenas uma novidade sem qualquer interesse.
Um dos jogos mais bonitos que já passaram por uma consola, tecnicamente é impressionante o trabalho e a importância dada à luz no jogo, que faz com que The Last of Us tenha uma vibe cinematográfica. Esteticamente é soberbo, com interiores e exteriores de tirar a respiração. Os modelos de jogo e as animações são sublimes, como sempre. Só peca por fazer descer momentaneamente os frames em sequências de combate.
Tem uma profundidade que não se encontra noutros jogos da Naughty Dog, e apesar de ser uma experiência linear, ao jogar não o parece. A mistura da furtividade com os tiroteios está muito bem implementada e as diferenças entre os inimigos obrigam o jogador a utilizar diferentes estratégias. Por outro lado, a IA inimiga pode por vezes estragar a imersão.
Excelente trabalho do compositor do jogo, Gustavo Santaolalla, que elaborou uma soundtrack cheia de cordas que faz por vezes lembrar um pouco músicas dos spaghetti westerns e que sempre complementa o jogo, dando-lhe ainda mais emoção. As músicas podem até ser ouvidas por si só. O trabalho sonoro também é de salutar, com tudo a soar como é suposto. Nota menos boa para a dobragem em português europeu.
É por si só um jogo bastante aceitável, especialmente comparando com os outros jogos da Naughty Dog, podendo durar cerca de 14 horas no primeiro playthrough. No entanto existe o modo Game Plus, que deixa o jogador recomeçar o jogo com os mesmos upgrades e itens com quais terminou podem estender essas 14 horas para o dobro. Já o multiplayer deixa algo a desejar, sendo que não consegui tirar mais de 2 horas deste modo.
A Playstation 3 despede-se com um grande exclusivo que faz justiça à consola, mas também que confirma a Naughty Dog como o estúdio vencedor desta geração. É um jogo brutal, e por essa razão não recomendo a toda a gente. Pode dar alguns enjoos à barriga, mas a experiência sobrepõe-se a tudo isso e mesmo o final traz uma grande revelação. Todas as suas falhas são fáceis de esquecer olhando para a experiência como um todo. Este é um jogo que quem gosta de narrativas fortes e tem uma PlayStation 3 tem de jogar. Mal posso esperar por ver como serão os jogos do estúdio na PlayStation 4, dentro ou não deste universo fantástico.
_Publicada por Neide à(s) Quinta-feira, Julho 11, 2013
Categoria: Análises, Análises PS3
Categoria: Análises, Análises PS3
God of War: Ascension
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A trilogia original de Kratos, que começou com God of War em 2005 para PlayStation 2 e terminou na PlayStation 3 em 2010 com God of War 3, é uma das mais conceituadas de toda a história dos videojogos. O carismático assassino de deuses revelou-se uma imagem de marca fortíssima da Sony e alguém a quem os jogadores se apegaram muito. Três anos após o último jogo lançado, chega agora God of War: Ascension, uma prequela a todos os títulos que nos revela um lado mais humano de Kratos.
Veredicto
God of War: Ascension conta uma história de redenção: Kratos procura-se libertar do miserável pacto que fez com Ares, o deus da guerra, mas o seu grande entrave são as Erínias: para quem não conhece mitologia grega, são criaturas que torturam eternamente aqueles que traíram os deuses. Estas três irmãs não vão dar descanso e farão de tudo para impedir Kratos de prosseguir a sua jornada.
No meio deste enredo, a Santa Monica aproveitou também para mostrar um lado mais emocional de Kratos: as Erínias estão constantemente a inundar a cabeça do protagonista com visões e ilusões do passado, para que este pense que está a viver num mundo ilusório. O jogo decorre seis meses após Kratos ter assassinado a sua mulher e filha, e será este "ponto fraco" do protagonista que as Erínias tentarão explorar de modo a destruí-lo psicologicamente.
Posso dizer que o enredo em si é interessante o suficiente para querer saber cada vez mais do fado de Kratos à medida que jogava. Não se trata tanto de uma história de vingança, como nos outros jogos da série (apesar de Kratos continuar a ser o guerreiro sádico de sempre), mas sim de uma moral de redenção e a procura por corrigir os nossos pecados do passado.
Veredicto
God of War: Ascension conta uma história de redenção: Kratos procura-se libertar do miserável pacto que fez com Ares, o deus da guerra, mas o seu grande entrave são as Erínias: para quem não conhece mitologia grega, são criaturas que torturam eternamente aqueles que traíram os deuses. Estas três irmãs não vão dar descanso e farão de tudo para impedir Kratos de prosseguir a sua jornada.
No meio deste enredo, a Santa Monica aproveitou também para mostrar um lado mais emocional de Kratos: as Erínias estão constantemente a inundar a cabeça do protagonista com visões e ilusões do passado, para que este pense que está a viver num mundo ilusório. O jogo decorre seis meses após Kratos ter assassinado a sua mulher e filha, e será este "ponto fraco" do protagonista que as Erínias tentarão explorar de modo a destruí-lo psicologicamente.
Posso dizer que o enredo em si é interessante o suficiente para querer saber cada vez mais do fado de Kratos à medida que jogava. Não se trata tanto de uma história de vingança, como nos outros jogos da série (apesar de Kratos continuar a ser o guerreiro sádico de sempre), mas sim de uma moral de redenção e a procura por corrigir os nossos pecados do passado.
Apesar de serem fundamentalmente idênticos aos de God of War 3, os gráficos de Ascension são no mínimo sublimes. É pena não haver suporte para 1080p, mas isso não impede a Santa Monica de dar o exemplo no que toca a programar para a PlayStation 3. A sensação de escala continua fantástica (alguns bosses são gigantes), as cores estão variadas e sublimes, as paisagens estão ainda mais diversificadas (agora Kratos passa por terras de gelo, fogo, água, montanhas), enfim, é difícil explicitar tudo na análise.
Há algumas quebras notáveis de framerate, sobretudo nas alturas de mais elementos no ecrã ou quando Kratos invoca uma das suas poderosas magias. Mas, na esmagadora maioria do tempo, o jogo corre fluidamente com uns gráficos espantosos (não me canso de repetir isto). De resto, as expressões faciais estão bem conseguidas (Kratos chega a chorar), os efeitos das lâminas estão ainda mais deslumbrantes, e o sangue está ainda mais vermelho.
Tudo aquilo que se podia pedir visualmente de um God of War é puxado até ao limite na PlayStation 3. Mais que isto só na próxima geração
Há algumas quebras notáveis de framerate, sobretudo nas alturas de mais elementos no ecrã ou quando Kratos invoca uma das suas poderosas magias. Mas, na esmagadora maioria do tempo, o jogo corre fluidamente com uns gráficos espantosos (não me canso de repetir isto). De resto, as expressões faciais estão bem conseguidas (Kratos chega a chorar), os efeitos das lâminas estão ainda mais deslumbrantes, e o sangue está ainda mais vermelho.
Tudo aquilo que se podia pedir visualmente de um God of War é puxado até ao limite na PlayStation 3. Mais que isto só na próxima geração
Mas, sem dúvida, o campo onde se notam mais alterações é na jogabilidade. Não me interpretem mal, continua a ser um God of War, um dos melhores hack and slash do mercado. Mas há pequenas alterações que melhoram a jogabilidade, começando pelas lâminas (aka Blades of Chaos). A Santa Monica adicionou, conforme nos revelaram na nossa entrevista, um sistema que permite às lâminas de Kratos seguir os inimigos. Isto significa que quando os lançamos ao ar, por exemplo, os nossos ataques seguem automaticamente o inimigo sem precisar estarmos a saltar junto. Muito bom.
E se nos outros God of War dispúnhamos de várias armas, neste contamos com variações da mesma. À medida que avançamos na campanha (aliás, numa secção de minutos conseguimo-los todos) desbloqueamos elementos especiais para as nossas Blades of Chaos - Fogo, Água, Electricidade e Magia Negra, cada um aludindo a um deus diferente e com habilidades próprias. Podemos alternar entre estes elementos livremente durante o combate, já que cada um tem um estilo próprio e se adequa a inimigos próprios. O elemento da Água, por exemplo, consegue congelar os inimigos enquanto que o de Magia Negra (ou melhor, o de Hades) invoca braços do chão que atacam os inimigos. Também teremos que escolher qual o melhor elemento a usar contra determinado inimigo, já que alguns deles também pertencem à Electricidade, Fogo, etc.
Para além destas variações da arma principal de Kratos, podemos ainda apanhar algumas armas do chão, nomeadamente martelos, lanças, escudos, etc. Pessoalmente, não achei de grande utilidade estas armas, chegava-me até a esquecer delas, mas é um facto que tornam o combate mais diversificado.
Fora as armas, contamos ainda com magias: estas estão associadas a cada elemento e necessitam de upgrades para as desbloquearmos (através de red orbs). Por fim, podemos ainda usar amuletos especiais contra os nossos inimigos (e na resolução de puzzles), que deixo ao jogador a tarefa de descobrir.
E se nos outros God of War dispúnhamos de várias armas, neste contamos com variações da mesma. À medida que avançamos na campanha (aliás, numa secção de minutos conseguimo-los todos) desbloqueamos elementos especiais para as nossas Blades of Chaos - Fogo, Água, Electricidade e Magia Negra, cada um aludindo a um deus diferente e com habilidades próprias. Podemos alternar entre estes elementos livremente durante o combate, já que cada um tem um estilo próprio e se adequa a inimigos próprios. O elemento da Água, por exemplo, consegue congelar os inimigos enquanto que o de Magia Negra (ou melhor, o de Hades) invoca braços do chão que atacam os inimigos. Também teremos que escolher qual o melhor elemento a usar contra determinado inimigo, já que alguns deles também pertencem à Electricidade, Fogo, etc.
Para além destas variações da arma principal de Kratos, podemos ainda apanhar algumas armas do chão, nomeadamente martelos, lanças, escudos, etc. Pessoalmente, não achei de grande utilidade estas armas, chegava-me até a esquecer delas, mas é um facto que tornam o combate mais diversificado.
Fora as armas, contamos ainda com magias: estas estão associadas a cada elemento e necessitam de upgrades para as desbloquearmos (através de red orbs). Por fim, podemos ainda usar amuletos especiais contra os nossos inimigos (e na resolução de puzzles), que deixo ao jogador a tarefa de descobrir.
Por fim, a última grande alteração é o sistema de raiva. Anteriormente, Kratos iria evoluindo uma barra de energia à medida que matava inimigos, que o jogador podia activar quando cheia para ficar incrivelmente forte por um curto período de tempo. Agora, são os combos que evoluem rapidamente esta barra. À medida que batemos nos inimigos, vamos subindo a nossa barra de raiva, e apenas uns golpes chegam para a encher facilmente. Quando cheia, Kratos fica automaticamente mais forte, ganha ataques novos e permite usar combos especiais (com upgrades comprados). O problema é que, pelo menos para mim, esta barra era muito difícil de encher. Apenas uns golpes chegam, é verdade, mas é muito difícil não tomar dano entre os combos, e basta um golpe de um inimigo para a nossa barra evaporar quase toda. E, ainda por cima, e ao contrário de outros jogos, os inimigos não têm problema nenhum em vir para cima de Kratos ao mesmo tempo. Felizmente, dispomos de uma mecânica de contra-ataque: quando estamos a defender, com o L1, podemos apertar X no momento exacto do ataque do inimigo para desferir um contra-ataque fortíssimo.
Se anteriormente God of War era o exemplo de excelência de um hack and slash, em Ascension não poderia ser mais perfeito. O combate é absolutamente divertido e gratificante, sobretudo quando fazemos um combo belíssimo que acaba com desmembramentos dos adversários. Dei por mim várias vezes a pedir inimigos no jogo só para poder testar novos combos, ataques e aperfeiçoar a minha técnica. Inimigos esses que são bem variados e trabalhados. Para além dos inimigos, há ainda os clássicos puzzles. Ao início são demasiado fáceis e óbvios, mas no fim começam a ser um pouco mais difíceis de resolver. No geral, estão um pouco mais fáceis do que eu gostaria.
Como disse acima, a jogabilidade de Ascension é absolutamente brilhante, há muito tempo que não me divertia tanto a jogar um jogo.
Se anteriormente God of War era o exemplo de excelência de um hack and slash, em Ascension não poderia ser mais perfeito. O combate é absolutamente divertido e gratificante, sobretudo quando fazemos um combo belíssimo que acaba com desmembramentos dos adversários. Dei por mim várias vezes a pedir inimigos no jogo só para poder testar novos combos, ataques e aperfeiçoar a minha técnica. Inimigos esses que são bem variados e trabalhados. Para além dos inimigos, há ainda os clássicos puzzles. Ao início são demasiado fáceis e óbvios, mas no fim começam a ser um pouco mais difíceis de resolver. No geral, estão um pouco mais fáceis do que eu gostaria.
Como disse acima, a jogabilidade de Ascension é absolutamente brilhante, há muito tempo que não me divertia tanto a jogar um jogo.
E outro aspecto que atribui à série o seu carácter épico é a trilha sonora e o trabalho de vozes. Como não poderia deixar de ser, em Ascension a música é muito épica, tornando os nossos combates ainda mais intensos e excitantes. O jogo vem totalmente em português, legendas e vozes incluídas, e, pela primeira vez, fiquei agradado com o trabalho nacional. A voz de Kratos não está assim tão má como a do jogo antigo, e todas as outras vozes são credíveis e competentes. Claro que o original continua a ser o original, mas finalmente há uma alternativa nacional competente.
Demorei 9h40 a terminar God of War: Ascension, na dificuldade Normal, procurando exaustivamente por arcas e artefactos. Aliás, estes itens são bem fáceis de descobrir, basta andar um pouco no lado contrário que é suposto ir: encontrei todos os Olhos e Penas de Fénix e ainda me sobraram arcas (que são então substituídas por orbs vermelhas de grande valor), e só me faltou achar um artefacto. Depois de passarmos a campanha, temos ainda a opção de New Game+ e desbloqueamos a dificuldade Titã.
A grande novidade é o modo multijogador, inédito na série. Contudo, e como muita gente receava, trata-se apenas de um extra. A Santa Monica tentou integrar o habitual sistema de progresso de outros jogos: ganhamos pontos quando subimos de nível, onde podemos gastar em itens, armas, poderes, etc. Contudo, o multijogador não é nem 1/4 do que a campanha consegue ser. A jogabilidade online é má, lenta, e não oferece diversão. A variedade entre classes (ou melhor, pactos) não chega a ser significativa e os mapas estão confusos e sem objectivos específicos, sobretudo para os novatos. Para além disso, há LAG ocasional e demora algum tempo a encontrar uma sala. Eu partilho da opinião que um modo multjogador funciona sempre como um extra e não como algo negativo, quando este não prejudica o desenvolvimento da campanha single-player. Acho que este é um desses jogos, o multijogador falha mas a campanha continua igualmente épica.
God of War: Ascension é, para todos os efeitos, um jogo fantástico. Muita gente tem andado a criticar este jogo porque o compara com os anteriores da série. Se este fosse o primeiro a ser lançado, seria mundialmente aclamado. O problema é que antes dele já houveram aventuras de Kratos mais épicas, mas isso não anula o facto de que Ascension continua a ser um jogo exímio. Como disse, há muito tempo que um jogo não me agarrava tanto e ainda há mais tempo que não sentia o interesse em querer repeti-lo pela segunda vez (até estou a pensar fazer Platina!). Ascension não pretende ser melhor que os anteriores. Em vez disso, pretende sim ser mais um marco épico na história da PlayStation 3 e uma homenagem valiosa a esta majestosa saga.
Demorei 9h40 a terminar God of War: Ascension, na dificuldade Normal, procurando exaustivamente por arcas e artefactos. Aliás, estes itens são bem fáceis de descobrir, basta andar um pouco no lado contrário que é suposto ir: encontrei todos os Olhos e Penas de Fénix e ainda me sobraram arcas (que são então substituídas por orbs vermelhas de grande valor), e só me faltou achar um artefacto. Depois de passarmos a campanha, temos ainda a opção de New Game+ e desbloqueamos a dificuldade Titã.
A grande novidade é o modo multijogador, inédito na série. Contudo, e como muita gente receava, trata-se apenas de um extra. A Santa Monica tentou integrar o habitual sistema de progresso de outros jogos: ganhamos pontos quando subimos de nível, onde podemos gastar em itens, armas, poderes, etc. Contudo, o multijogador não é nem 1/4 do que a campanha consegue ser. A jogabilidade online é má, lenta, e não oferece diversão. A variedade entre classes (ou melhor, pactos) não chega a ser significativa e os mapas estão confusos e sem objectivos específicos, sobretudo para os novatos. Para além disso, há LAG ocasional e demora algum tempo a encontrar uma sala. Eu partilho da opinião que um modo multjogador funciona sempre como um extra e não como algo negativo, quando este não prejudica o desenvolvimento da campanha single-player. Acho que este é um desses jogos, o multijogador falha mas a campanha continua igualmente épica.
God of War: Ascension é, para todos os efeitos, um jogo fantástico. Muita gente tem andado a criticar este jogo porque o compara com os anteriores da série. Se este fosse o primeiro a ser lançado, seria mundialmente aclamado. O problema é que antes dele já houveram aventuras de Kratos mais épicas, mas isso não anula o facto de que Ascension continua a ser um jogo exímio. Como disse, há muito tempo que um jogo não me agarrava tanto e ainda há mais tempo que não sentia o interesse em querer repeti-lo pela segunda vez (até estou a pensar fazer Platina!). Ascension não pretende ser melhor que os anteriores. Em vez disso, pretende sim ser mais um marco épico na história da PlayStation 3 e uma homenagem valiosa a esta majestosa saga.
É difícil puxar mais que isto por uma consola com 7 anos em cima. Ainda assim, a Santa Monica consegue impressionar visualmente, com gráficos estrondosos e sublimes. Jogar God of War: Ascension numa larga televisão de alta-definição é dos pontos mais altos que a Playstation 3 pode proporcionar.
A apoteose dos hack and slash. O fantástico sistema de combate foi melhorado, estando agora a roçar a perfeição. A variedade de inimigos, combos, ataques especiais, magias e armas permite uma diversão incrível em cada combate, dando por mim a pedir por mais e mais. Ponto negativo apenas para os puzzles que estão talvez um pouco fáceis de mais.
Finalmente temos um trabalho vocal nacional de qualidade, oferecendo uma alternativa viável às já por si só excelentes vozes originais. Kratos já não soa tão ridículo como em God of War 3, e o resto das vozes que encontramos estão bem personificados. A música está épica, como é clássico na série.
As cerca de 9h sabem muito a pouco, que ainda se notam mais quando se trata de um jogo desta qualidade. Felizmente, há vontade para uma segunda investida, sobretudo com o modo New Game+ e/ou para tentar a Platina. O modo multijgador, infelizmente, é apenas um extra que se torna cansativo com apenas algumas horas.
O facto de God of War: Ascension não ser claramente tão original como os jogos anteriores da série, não lhe retira a qualidade que notoriamente apresenta. É absolutamente recomendado para todos os fãs da série e para quem tenha uma PlayStation 3. Divertido, desafiante, viciante, fantástico e soberbo não chega para enquadrar Ascension no quadro épico que esta aventura de Kratos proporciona.
Publicada por ??? à(s) Quinta-feira, Julho 11, 2013
Categoria: Análises, Análises PS3
Categoria: Análises, Análises PS3
Max Payne 3
Max Payne é uma série de peso, que nasceu em 2001 nos tempos da PlayStation 2. No primeiro jogo da série várias companhias estavam envolvidas: na produção estavam Rockstar, Remedy Entertainment, 3D Realms e Max Soft; para a distribuição contribuíram a Rockstar, Capcom, Valve, Max Soft e muitas outras. Tratava-se de um projecto bem ambicioso que pretendia revolucionar os third-person shooters com a inclusão do efeito Bullet Time, que abranda o tempo, e que influenciou muitos outros jogos posteriores. Max Payne 3 é o primeiro da série a ser lançado na nova geração e o terminar de uma trilogia que fez história nos videojogos. A produção já durava há muito tempo, vamos ver se a Rockstar conseguiu criar mais uma obra-prima.
Veredicto
Max Payne 3 apresenta-nos de cara o carácter psicologicamente afectado de Max, cuja sua vida (depois do assassinato da mulher e filha no primeiro jogo, altura em que o protagonista estava em ascensão na carreira policial) é agora pachorrenta, chata e fortemente baseada no consumo não controlado de álcool. Contudo, a Rockstar não pretende transmitir uma imagem má do protagonista, mas sim de alguém que já sofreu muito na vida e procura agora a redenção pelos seus actos, através da justiça de quem protege.
O jogo toma lugar maioritariamente no Brasil, mais especificamente em São Paulo. Max viajava para a terra do samba e caipirinhas devido a um convite do seu amigo Raul Passos, que lhe faz uma proposta de vir trabalhar com ele como guarda-costas pessoal de uma família rica e importante. O jogo começa logo a abrir com uma cena de tiroteio numa discoteca. É aqui que uma das personagens importantes é raptada e grande parte do jogo centra-se na busca e salvamento dessa pessoa. Muitos acontecimentos irão desenrolar pelo caminho e algumas surpresas. A história que se desenrola no presente irá várias vezes resgatar acontecimentos do passado, vividos por Max, para explicar determinada situação: neste momento, o protagonista regressa ao passado quando ainda estava em New Jersey, nos EUA, combatendo lado-a-lado com Passos, antes de vir para o Brasil. Todas estas sequências serão explicadas.
A história acaba por ser interessante e os "solavancos" e problemas que acontecem pelo caminho fazem-nos prender a ela. Contudo, não é digna de um roteiro de Hollywood ou de um livro, é mais uma história secundária que serve como explicação para interligar todas as cenas de tiroteio por onde Max passa, quer seja a explodir rockets na favela ou a saltar de barcos numa perseguição de lanchas aquáticas. O que é bom é que não é necessário ter jogado os jogos anteriores para se perceber a história deste. O próprio jogo dá-nos pistas do passado negro de Max e todos os acontecimentos não têm ligação directa ou quaisquer referências necessárias ao passado. Os jogadores poderão estrear-se em Max Payne 3 sem qualquer problema.
Veredicto
Max Payne 3 apresenta-nos de cara o carácter psicologicamente afectado de Max, cuja sua vida (depois do assassinato da mulher e filha no primeiro jogo, altura em que o protagonista estava em ascensão na carreira policial) é agora pachorrenta, chata e fortemente baseada no consumo não controlado de álcool. Contudo, a Rockstar não pretende transmitir uma imagem má do protagonista, mas sim de alguém que já sofreu muito na vida e procura agora a redenção pelos seus actos, através da justiça de quem protege.
O jogo toma lugar maioritariamente no Brasil, mais especificamente em São Paulo. Max viajava para a terra do samba e caipirinhas devido a um convite do seu amigo Raul Passos, que lhe faz uma proposta de vir trabalhar com ele como guarda-costas pessoal de uma família rica e importante. O jogo começa logo a abrir com uma cena de tiroteio numa discoteca. É aqui que uma das personagens importantes é raptada e grande parte do jogo centra-se na busca e salvamento dessa pessoa. Muitos acontecimentos irão desenrolar pelo caminho e algumas surpresas. A história que se desenrola no presente irá várias vezes resgatar acontecimentos do passado, vividos por Max, para explicar determinada situação: neste momento, o protagonista regressa ao passado quando ainda estava em New Jersey, nos EUA, combatendo lado-a-lado com Passos, antes de vir para o Brasil. Todas estas sequências serão explicadas.
A história acaba por ser interessante e os "solavancos" e problemas que acontecem pelo caminho fazem-nos prender a ela. Contudo, não é digna de um roteiro de Hollywood ou de um livro, é mais uma história secundária que serve como explicação para interligar todas as cenas de tiroteio por onde Max passa, quer seja a explodir rockets na favela ou a saltar de barcos numa perseguição de lanchas aquáticas. O que é bom é que não é necessário ter jogado os jogos anteriores para se perceber a história deste. O próprio jogo dá-nos pistas do passado negro de Max e todos os acontecimentos não têm ligação directa ou quaisquer referências necessárias ao passado. Os jogadores poderão estrear-se em Max Payne 3 sem qualquer problema.
A variedade de cenários do jogo ajuda a compensar a repetitividade escondida na jogabilidade. Embora o jogo se possa tornar monótono com o progresso (como explicarei mais à frente), os cenários são bem bonitos e retratam bem o clima do Brasil. A versão testada foi a de PC, por isso não me posso pronunciar sobre os gráficos para consola. Joguei com os gráficos no máximo (como na imagem embaixo), sem anti-aliasing, e a 60 FPS estáveis, com ocasionais quedas de frames. Contudo, Max Payne 3 sofre do que muitos jogos multi-plataformas sofrem: os gráficos não surpreendem tanto quanto isso. É possível que na versão para consolas estejam até bem agradáveis (e não digo que no PC não estejam), mas era de se esperar algo melhor, sobretudo na geração em que estamos.
As texturas estão bonitas, as explosões convincentes, a água bem conseguida e, no geral, está bonito. Há que salientar as expressões faciais, que não estão nada más. Contudo, os gráficos descem absurdamente nas cutscenes pré-renderizadas, tendo pior qualidade que o visual in-game, o que devia ser o contrário. O que eu penso é que a Rockstar criou as mesmas cutscenes (com os mesmos gráficos) para todas as plataformas. Para, na versão consola, o visual das cutscenes não destoar muito dos gráficos in-game, baixou a resolução e qualidade das mesmas. Isto até pode resultar bem nas consolas, mas para PC fica feio ver uma cutscene com pior qualidade do que quando estou a jogar.
Mas se há coisa que a Rockstar faz, e bem, é focar-se nos pormenores. Quando estamos a recarregar uma pistola, por exemplo, e temos uma espingarda na outra mão, Max tem o cuidado de colocar a espingarda debaixo do braço para poder recarregar a pistola com as duas mãos. Se estamos debaixo de cobertura com um vidro em cima, quando apontamos (antes de dispararmos), Max parte o vidro com a coronha da arma para podermos atirar. Na maioria das cutscenes vemos o protagonista com as armas que tínhamos antes de ela começar: se tínhamos uma shotgun, por exemplo, Max pousa a arma numa mesa antes de começar a mexer naquilo a que tinha de fazer. Esta atenção aos pormenores é, sem dúvida, o grande trunfo de Max Payne 3.
As texturas estão bonitas, as explosões convincentes, a água bem conseguida e, no geral, está bonito. Há que salientar as expressões faciais, que não estão nada más. Contudo, os gráficos descem absurdamente nas cutscenes pré-renderizadas, tendo pior qualidade que o visual in-game, o que devia ser o contrário. O que eu penso é que a Rockstar criou as mesmas cutscenes (com os mesmos gráficos) para todas as plataformas. Para, na versão consola, o visual das cutscenes não destoar muito dos gráficos in-game, baixou a resolução e qualidade das mesmas. Isto até pode resultar bem nas consolas, mas para PC fica feio ver uma cutscene com pior qualidade do que quando estou a jogar.
Mas se há coisa que a Rockstar faz, e bem, é focar-se nos pormenores. Quando estamos a recarregar uma pistola, por exemplo, e temos uma espingarda na outra mão, Max tem o cuidado de colocar a espingarda debaixo do braço para poder recarregar a pistola com as duas mãos. Se estamos debaixo de cobertura com um vidro em cima, quando apontamos (antes de dispararmos), Max parte o vidro com a coronha da arma para podermos atirar. Na maioria das cutscenes vemos o protagonista com as armas que tínhamos antes de ela começar: se tínhamos uma shotgun, por exemplo, Max pousa a arma numa mesa antes de começar a mexer naquilo a que tinha de fazer. Esta atenção aos pormenores é, sem dúvida, o grande trunfo de Max Payne 3.
A jogabilidade é um misto de divertido com monótono. Ao início apresenta-nos fluida, simples e satisfatória q.b. Contudo, à medida que avançamos, começamos a perceber que se trata mais do mesmo: temos de entrar numa sala cheia de inimigos, damos um salto para mandar um headshot em 5 deles no ar, avançamos para outra sala, mais headshots e cutscenes e por aí fora. A Rockstar ainda assim esforçou-se por diversificar, incluindo no jogo cenas de perseguições, missões furtivas, algumas secções de sniper e de lança-rockets, e até variando os inimigos, apresentando alguns com capacetes, coletes e pesadas armaduras e miniguns. Por falar neste último tipo, tenham cuidado com ele no final do capítulo 12: mesmo jogando numa dificuldade baixa, é super-difícil de o matar pois ele tem uma armadura fortíssima, uma minigun que quase não é preciso recarregar e ainda por cima temos tempo-limite. Chega a ser irritante tentar passar por este mini-boss.
Algumas secções chegam-se a assemelhar a ficção científica, parecendo que Max dispõe de poderes sobre-naturais: nunca na vida um ser humano conseguiria acertar num rocket a alta velocidade com uma pistola pendurado de um helicóptero, saltar de um comboio em andamento para outro, dar 8 headshots enquanto salta de um barco depois de uma explosão, mas Max fá-lo com a facilidade com que toma o seu drink antes de dormir. Há quem goste de ter estas habilidades todas no jogo, mas poderão haver alguns jogadores que acharão ridículo. Mas não pensem que, lá por serem o Max Payne, vão encontrar aqui um jogo fácil. Longe disso, Max Payne 3 não é pêra-doce. Jogando na dificuldade Normal houve algumas situações de arrancar cabelos, sobretudo devido ao dano elevado que os inimigos tiram e ao facto de a vida não se regenerar sozinha: são precisos comprimidos que estão com pouca frequência espalhados pelo mapa. Contudo, se começarem a morrer muitas vezes seguidas na mesma secção, o jogo dá uma ajudazinha, pondo-vos a renascer com mais comprimidos.
Algumas secções chegam-se a assemelhar a ficção científica, parecendo que Max dispõe de poderes sobre-naturais: nunca na vida um ser humano conseguiria acertar num rocket a alta velocidade com uma pistola pendurado de um helicóptero, saltar de um comboio em andamento para outro, dar 8 headshots enquanto salta de um barco depois de uma explosão, mas Max fá-lo com a facilidade com que toma o seu drink antes de dormir. Há quem goste de ter estas habilidades todas no jogo, mas poderão haver alguns jogadores que acharão ridículo. Mas não pensem que, lá por serem o Max Payne, vão encontrar aqui um jogo fácil. Longe disso, Max Payne 3 não é pêra-doce. Jogando na dificuldade Normal houve algumas situações de arrancar cabelos, sobretudo devido ao dano elevado que os inimigos tiram e ao facto de a vida não se regenerar sozinha: são precisos comprimidos que estão com pouca frequência espalhados pelo mapa. Contudo, se começarem a morrer muitas vezes seguidas na mesma secção, o jogo dá uma ajudazinha, pondo-vos a renascer com mais comprimidos.
O Bullet Time funciona muito bem e é divertido de usar. Dispomos de uma barra que regenera lentamente para o activarmos. Também podemos saltar e abrandar o tempo, mas este efeito consome imenso da barra; mesmo quando ela acaba, podemos usar o efeito na mesma, mas a barra já foi toda embora. A estratégia ideal é, portanto, usar o Bullet Time enquanto temos barra e, quando esta acabar, darmos os saltos à Matrix. O sistema de cobertura não é perfeito mas sem dúvida que funciona. Raramente tive problemas, apenas uma ou outra ocasião em que a cabeça de Max se metia à frente da mira. Além disso, é irritante quando estamos em cover e caímos ao chão: quando nos levantamos, em vez de o jogo nos colocar automaticamente na cobertura onde estávamos, temos de ser nós a entrar novamente no cover, levando com algumas balas durante o processo.
Só morremos no jogo quando ficamos sem comprimidos e a vida vai toda embora. Se ainda temos comprimidos quando a vida acabou, temos um género de "last chance": o jogo entra automaticamente em Bullet Time e se conseguirmos atingir o inimigo que nos matou antes do last chance terminar, é gastado um comprimido e o jogo põe-nos de volta à acção. Se não temos comprimidos, não há last chance para ninguém: é tiro e queda.
Só morremos no jogo quando ficamos sem comprimidos e a vida vai toda embora. Se ainda temos comprimidos quando a vida acabou, temos um género de "last chance": o jogo entra automaticamente em Bullet Time e se conseguirmos atingir o inimigo que nos matou antes do last chance terminar, é gastado um comprimido e o jogo põe-nos de volta à acção. Se não temos comprimidos, não há last chance para ninguém: é tiro e queda.
Outro aspecto realista é o facto de se notar bem a idade de Max. Quando o protagonista cai, ele não se levanta com uma agilidade suprema, mas sim demora o seu tempo, uma perna de cada vez. Também se queixa quando choca com uma parede ou cai das escadas.
O que está também realista são os efeitos cinemáticos dos diferentes tipos de armas. Quando atingimos um inimigo com uma shotgun este é projectado para trás mas se, por exemplo, lhe damos um headshot com uma pistola, ele até pode ficar no mesmo lugar e cair sobre si. Se atingimos alguém nas pernas, ele cai e demora-se a levantar. Se atingimos no braço, ouvimo-lo a queixar-se do braço e se atingirmos no coração é morte instantânea e vê-se o sangue a jorrar. O que também é sempre morte certa é um tiro na cabeça e acreditem, neste jogo é fácil, sobretudo se jogarem com a mira locked (existem três opções de mira: free, soft lock e hard lock).
Quando matamos o último inimigo de uma secção é desencadeada um efeito cinemático no qual vemos a bala a atingir o inimigo. Podemos até abrandar o efeito ao nosso gosto carregando numa tecla específica. Excelente efeito, devo dizer.
O que está também realista são os efeitos cinemáticos dos diferentes tipos de armas. Quando atingimos um inimigo com uma shotgun este é projectado para trás mas se, por exemplo, lhe damos um headshot com uma pistola, ele até pode ficar no mesmo lugar e cair sobre si. Se atingimos alguém nas pernas, ele cai e demora-se a levantar. Se atingimos no braço, ouvimo-lo a queixar-se do braço e se atingirmos no coração é morte instantânea e vê-se o sangue a jorrar. O que também é sempre morte certa é um tiro na cabeça e acreditem, neste jogo é fácil, sobretudo se jogarem com a mira locked (existem três opções de mira: free, soft lock e hard lock).
Quando matamos o último inimigo de uma secção é desencadeada um efeito cinemático no qual vemos a bala a atingir o inimigo. Podemos até abrandar o efeito ao nosso gosto carregando numa tecla específica. Excelente efeito, devo dizer.
Max Payne é uma das personagens mais carismáticas desta geração e da passada. Apresenta um diálogo coeso, interessante e profundo. Posso dizer que de 10 em 10 segundos quando estão a jogar, enquanto matam os inimigos, Max narra aquilo que está a acontecer, sempre lançando uma piada ou outra de "humor negro". Há quem irá achar o falatório em demasia, eu gostei. Até o próprio Quit Screen é diferente do habitual (pelo menos na versão PC): são-nos dadas duas opções para sair ou não, mas em vez do habitual "Tem a certeza que deseja sair?" é apresentado um episódio da vida de Max e a opção de sair corresponde a voltar as costas a esse episódio e ficar no jogo significa lutar.
O casting vocal também é muito bom: quase todo o jogo se encontra em brasileiro (excepto, claro, as secções de diálogo de Max). Vamos ouvir com muita frequência os inimigos brasileiros a dizerem altas asneiras, a reclamarem de terem sido alvejados ou desesperados em tentar matar-nos. A voz de uma das personagens do jogo, Fabiana Branco, é dada pela actriz portuguesa Benedita Pereira, e até não está um mau trabalho. As vozes brasileiras são dadas por próprios nativos do Brasil, e não por americanos no estúdio da Rockstar que aprenderam brasileiro. O trabalho vocal está, portanto, muito realista.
A banda sonora também é de boa qualidade. Na favela ouvimos raps brasileiros e a própria música do jogo é envolvente e carismática. A da última missão, a mesma que passa nos créditos, condiz muito bem com toda a trama da série.
Demorei cerca de 10 horas a terminar o jogo na dificuldade Normal, com algumas mortes e procurando ligeiramente o cenário em busca de pedaços de armas douradas (um dos itens colectáveis do jogo que, quando apanhamos 3 pedaços dourados da mesma arma, pintam a arma em questão de ouro; também existem outro tipo de itens coleccionáveis: as pistas espalhadas pelos níveis, que nos contam um pouco mais da história). Há quem irá achar esta duração pequena, há quem ache grande. Eu achei suficiente. Para além de desbloquearmos dificuldades avançadas e do desejo de ter todas as armas a ouro, pouco mais há que motive o jogador a investir uma segunda vez na campanha.
Temos também um modo multijogador. Se estão a pensar ver daqui um grande concorrente aos modos mulitplayer de Call of Duty e Battlefield, esqueçam. É divertido, tem montes de itens para desbloquear, níveis, emblemas, avatares, classes, mas é apenas um extra a mais. Contudo, há quem irá gostar o suficiente para se aventurar por muito tempo, e o Bullet Time funciona bem no multiplayer. Deparei-me com um cheater logo na primeira partida que joguei: estava a usar hacks e nunca perdia vida. Esperemos que não seja caso frequente no futuro.
Em suma, Max Payne 3 é um grande jogo e sem dúvida um dos melhores third-person shooters deste ano. O seu carácter carismático e jogabilidade irreverente fazem dele uma aposta sólida no mundo dos videojogos, sobretudo para quem procura um shooter com uma história interessante e quer dar montes de headshots.
Temos também um modo multijogador. Se estão a pensar ver daqui um grande concorrente aos modos mulitplayer de Call of Duty e Battlefield, esqueçam. É divertido, tem montes de itens para desbloquear, níveis, emblemas, avatares, classes, mas é apenas um extra a mais. Contudo, há quem irá gostar o suficiente para se aventurar por muito tempo, e o Bullet Time funciona bem no multiplayer. Deparei-me com um cheater logo na primeira partida que joguei: estava a usar hacks e nunca perdia vida. Esperemos que não seja caso frequente no futuro.
Em suma, Max Payne 3 é um grande jogo e sem dúvida um dos melhores third-person shooters deste ano. O seu carácter carismático e jogabilidade irreverente fazem dele uma aposta sólida no mundo dos videojogos, sobretudo para quem procura um shooter com uma história interessante e quer dar montes de headshots.
O visual da versão testada para PC, mesmo com os gráficos no máximo, não surpreendeu, mas também não desiludiu. É pena a má qualidade das cutscenes, mas as texturas estão bem conseguidas, as expressões faciais realistas e a atenção ao pormenor de louvar. Ponto positivo para a destruição do cenário.
Há quem irá achar muita piada ao Bullet Time, outros acharão repetitivo com o tempo. A dificuldade do jogo é ligeiramente superior à média (o que até é bom) e a atenção prestada aos efeitos de cada arma é de aplaudir.
O tom carismático de Max é muito bom e o casting vocal, quer das vozes brasileiras quer das americanas, está muito competente. A trilha sonora é de excelência. A narração do protagonista enquanto jogamos entretém, mas alguns poderão achar aborrecido.
A campanha dura cerca de 10 horas, mais ainda se passarem nas dificuldades mais altas e/ou se pretenderem apanhar todos os itens coleccionáveis. Não fica o desejo de repetir a campanha mas existe ainda um modo multijogador que entretém.
Max Payne 3 honra a trilogia com um jogo competente e fiel às suas raízes. Conta com uma jogabilidade diferente da habitual, personagens carismáticas e um humor negro muito bem disfarçado. Apesar de ter as suas falhas, é sem dúvida um bom jogo e possível candidato a Jogo do Ano até agora.
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